生活在這世界上,學生們背著書包上下課,公務人員拎著公事包上下班,是再也平常不過的事情了。但你有想過,在每天走過的道路上,可能蘊藏著那麼一點線索,進而帶你探索這整座城市,翻轉你對這個現實世界的想法以及看法嗎?

今天,我們來到隱身在信義區小巷弄中的一間工作室。外頭天氣炎熱,剛鋪好的柏油路上散發著可見的熱氣,高溫讓一切看起來如海市蜃樓一般。不過,走進聚樂邦 Clubon 的工作室後,暖色系的木質風格搭配綠色的內牆,隔絕了外頭的炎夏,讓人感到舒服,想在這個空間中安下身子。而在門口的右手邊,裡頭還有許多團隊夥伴正腦力激盪,構思下一個實境解謎遊戲的環節。此時,迎面而來歡迎我們的,是兩位創辦人-亞軒以及志育。

設計遇上故事,碰撞出議題遊戲化的火花

聚樂邦的兩位共同創辦人,志育和亞軒
圖一、聚樂邦的兩位共同創辦人,志育和亞軒

其實兩人最初相遇就是在現在這個「來坐夥」的共享空間中,原是由亞軒和哥哥創立的,志育就是其中一個來這裡辦公的人,而這也是開啟他們創業之路的起始站。

在成立聚樂邦之前,志育主要是擔任講師,教授設計思考相關的工作坊,透過遊戲的方式讓學生參與教育活動。而亞軒是設計背景出生,曾經也上過社區規劃的課程,在兩人認識之後發現彼此都對「設計結合社會議題」這件事備感興趣,會想要把一些無聊的事物設計成不同的環節來呈現。

「我們想要從彼此的經驗以及興趣出發,把一件事變成遊戲的形式帶給大家。」

有了志育遊戲設計的背景以及亞軒對社區規劃等的經驗,他們在 2015 年合辦了「社會探險隊:即刻啟程!」的活動,是一個長達七天的實境營隊,透過遊戲化的課程以及共同故事主軸,玩家們必須在這幾天內建構出社會創新方案。每天的活動穿插著不少探險和闖關,透過設計好的故事環節,他們希望每位玩家都可以了解跟學習到核心的故事和內容。

活動結束後收到了不少迴響,因此激起了亞軒和志育創立了「聚樂邦」這個品牌的念頭,想將此經驗透過商業模式延續下去。

遊戲帶來啟發,人人都可以是創意公民

在亞軒和志育的觀察之下,逐漸發現大家在了解或者參與社會議題的過程,有時候想像容易受限,以為只有走上街頭抗議才是實際的參與行為,不過其實參與可以有很多的方法。像是有些人會開發對環境友善的產品,或是進行議題實境解謎,都是一種參與的行為。

「讓大家用不同的方式參與,而遊戲就是一個很棒的載體。」

聚樂邦知名的兩款實境解謎遊戲:穹頂計畫、下一個被害者
圖二、聚樂邦知名的兩款實境解謎遊戲:穹頂計畫、下一個被害者

把議題用遊戲的方式讓更多青年參與,正是聚樂邦想傳達出的理念。他們希望培育更多青年成為創意公民,讓大家感受到社會上其實還有很多議題,與我們的日常生活息息相關。不限職業,不限方式,用你自己的行動去回應不一樣的社會議題。

「每個人都能主動加入,用一個不那麼嚴肅的方式,但認真的態度參與。」

與其他實境遊戲相比之下,亞軒和志育覺得,他們主要是以議題導向為主,除了議題甚至還有知識的傳遞,不單純是娛樂作為出發點。遊戲的設計上更著重在故事,而非解謎。遊戲行為只是一個往前進的動力,有些操作只是為了讓故事能夠往下走,或是讓議題被表達出來,期待玩家都更能夠理解。

「我們想透過遊戲的探險過程中帶來啟發,找出不一樣的可能性。」

就好比一個探險隊中,領著大家走的嚮導一樣,聚樂邦帶著大家探索未知的領域,無論是未知的地點、角色或議題。像是扮演遊戲中不一樣的角色,像是警探或是法官,發現你有可能不曉得的面相,而在這過程當中得到新的啟發。議題往往不是只有黑與白兩個面向,支持或反對兩種絕對,或許當中還能找到第三條路,開啟新的可能性,讓雙方彼此機都能達成共識。

「這個啟發就會植入在你的心中,留給你自己去做出行動。」

聚樂邦夥伴們的討論,共同激盪出更多想法
圖三、聚樂邦夥伴們的討論,共同激盪出更多想法

成長獲得回饋,讓玩家體會核心議題

目前在製作實境解謎遊戲的過程中,聚樂邦接收過不少來自議題單位或是公部門的委託案,而令亞軒印象深刻的一次,是來自國家兩廳院的跨媒體實境手遊。這是一個特別的活動場,主要分成三個階段。

首先,會從手機線上遊戲開始,破關了之後就會進到第二階段的戶外實境遊戲,要到兩廳院周邊的一些景點。當你成功挑戰之後,就會進入到第三階段的搶票資格,在成功報名之後(名額有限),就可以進到兩廳院裡頭去玩解謎遊戲,並且還能觀賞一齣合作劇團的音樂劇。而這場活動對亞軒和志育來說,合作很浩大,也是一個跨媒介的旅程。

聚樂邦另一款遊戲:這不是死了一個人的問題
圖四、聚樂邦另一款遊戲:這不是死了一個人的問題

不時,亞軒和志育也會收到來自玩家的回饋,每次看到這些東西,他們都會收到來自玩家們內心深處的感受。在「這不是死了一個人的問題」的遊戲裡頭,每個關卡會讓大家扮演到不同的角色,從警察、律師到法官,最後要根據手上的證據做出判決,推論誰是最有可能犯罪的。

由於遊戲最後並沒有給出一個標準答案,因此得到了相對兩極的評價。對一部份的玩家來說,他們沒辦法接受這件事,渴望獲得真相。不過另一部份的玩家則體認到,最後身為法官再做決定的時候實在是煎熬,要對一個人判有罪,定他的生死是非常困難的。

「沒錯,這就是這個遊戲想要帶給大家的啟發。」

「『這不是死了一個人的問題』希望帶給大家的啟發,就是要讓大家知道,法官其實在很多時候,並不是像大家想的一樣,那麼容易就做出一個判定。」亞軒笑著說,玩家在最後所感受到的痛苦就是法官的痛苦,這樣就達到目的了。志育甚至看到其中一個回饋寫說:「我再也不敢隨便說出恐龍法官這四個字了,我完全能夠體會到那個難處是什麼。」

「我們想傳達出的議題與觀念,其實就是這麼單純。」

誠實面對群眾,不要給出不對的認知

縱使沈浸式體驗的市場持續成長,但在推行上他們還是遇到了一些困難。最直接的就是面對年齡層比較大的民眾,跟他們解釋這樣的遊戲類型往往需要花費比較多的時間跟心力,才能夠理解。

聚樂邦工作室角落一隅
圖五、聚樂邦工作室角落一隅

另一部份則是面對不同類型的受眾,像是解謎型的玩家。如同前面所提及,聚樂邦的遊戲比較偏向以議題為主軸,在遊戲設計上,不會特別追求要創造出極度艱難的謎題關卡。對於解謎類型的玩家來說,這樣的遊戲就顯得破關太容易,當中得不到什麼成就感。也因為如此,亞軒和志育更致力於傳達遊戲的理念,讓玩家們更能夠理解其中的核心,不要給他們錯誤的期待。

最後,亞軒很自豪的秀出今天身上所穿的聚樂邦 T 恤,上面寫著這樣一句話:「Play real and make it real. 」當你想創業時,你就要有熱忱,把他真的當一回事在玩。

「當他還不是真的的時候,要像真的一樣去玩他,一直玩到他是真的為止。」

結語

採訪至此進入了尾聲,在臨走前,編輯瞥見了聚樂邦的工作室牆上貼著一段話:人生,是關於你所遇見的人,以及你與他們一起創造的事。我想,亞軒和志育遇見了彼此,創造出這麼多有趣的議題實境解謎遊戲。接著讓更多人,去遇見這些遊戲,創造出更多機會對社會做出貢獻吧。

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